Branża gier (gamingowa) to ogromny i dobrze działający biznes. Globalny rynek gier został wyceniony na kwotę 173,70 mld dolarów i oczekuje się, że do końca 2026 roku osiągnie wartość 314,40 mld dolarów, rejestrując CAGR na poziomie 9,64% w latach 2021-2026.

Kiedy nasz wzrok skierujemy na polski rynek można poczuć powód do dumy. Z danych pochodzących z raportu The Game Industry of Poland 2021, do którego lektury serdecznie zapraszam wynika, że na rynku gier w Polsce jest obecnych 470 spółek zatrudniających ponad 12 tys. pracowników. Warto także wspomnieć, że w 2021 roku (w stosunku do roku poprzedniego) liczba zatrudnionych w sektorze gamedev wzrosła o 24% a ilość firm zajmujących się produkcją gier o niemal 10%.

Zajrzyjmy w głąb tej przepięknej oraz bardzo ciekawej branży i postarajmy się zastanowić co może przynieść nam 2022 rok.

Rynek

Na początku roku 2021 szacowano, że globalny rynek gier wygeneruje 175,8 mld dolarów, co miało oznaczać niewielki spadek w stosunku do roku poprzedniego (o 1,1%).

Wpływ pandemii na branżę

Na rokowania wpływała opinia, że rok 2020 był rokiem szczególnym pod wieloma względami. Doszło wówczas do reorganizacji działalności firm (m. in. praca zdalna, która uwolniła więcej czasu wśród pracowników) oraz wprowadzono restrykcje takie jak dystans społeczny czy zamknięcie działalności handlowej. Dodatkowy wpływ na popularność branży gamingowej miały także premiery PlayStation 5 i Xbox Series X|S. Wzmożone zainteresowanie światem gier wideo pojawiło się we wszystkich rejonach świata i na wszystkich platformach.

Minimalnie negatywny wpływ na wzrost branży powiązano również z globalnymi niedoborami chipów, które oznaczają brak dostaw dla wielu urządzeń elektronicznych w tym elementów do konsol nowej generacji oraz komponentów wymaganych do obsługi wysokiej klasy gier na komputerach PC.

Rok 2022 to jedna wielka premiera

Branża gier 2022

Produkcją gier nie zajmują się tylko duże firmy i korporacje. Na całym świecie znaleźć można małe i mikro firmy, które produkują niezależne i bardzo ciekawe tytuły.  W 2021 roku, podobnie jak w latach poprzednich, scena mniejszych wydawców pękała w szwach, zaś ta postawiona dla większych graczy świeciła w większości pustkami. Wiele oczekiwanych przez konsumentów pozycji będzie miało swoją premierę dopiero na początku 2022 roku. Pierwsze trzy miesiące to premiery gier takich jak:

  • Elden Ring,
  • Rainbow Six Extraction,
  • Pokémon Legends: Arceus,
  • Horizon: Forbidden West,
  • Destiny 2: The Witch Queen,
  • Saints Row
  • i Dying Light 2 Stay Human.

A w kolejnych miesiącach zagramy w:

  • Gran Turismo 7,
  • Kirby and the Forgotten City,
  • Marvel Midnight Suns,
  • oraz Tiny Tina’s Wonderlands.

Później jest jeszcze lepiej gdyż do sklepów trafią takie pozycje jak: The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2, Bayonetta 3, Splatoon 3, God of War: Ragnarok, Redfall, Gotham Knights, Ghostwire Tokyo, Mario + Rabbids: Sparks of Hope, Suicide Squad: Kill the Justice League, nie wspominając już o tym co szykują dla nas twórcy gier typu Indies. Wszystko to pozytywnie wpłynie na branże gier a także na wzrost wydatków w tym sektorze.

Kim są gracze

W 2021 roku liczba graczy na całym świecie wynosiła 3,24 miliarda. W Azji było ich prawie 1,48 miliarda (co czyni ją największym rynkiem gier wideo na świecie), Europa zaś może poszczycić się liczbą 715 milionów. To bardzo imponujące liczby.

Kiedy spojrzymy na raport firmy Deloitte możemy przekonać się, że liczby te mają bezpośrednią korelację z faktem że aż 84% konsumentów zapytanych o swoje ostatnie zachowania twierdzi, że spędza więcej czasu na rozrywce online w domu, niż poza nim. Dodatkowo według Nielsena, aż 71% Millennialsów ogląda w Internecie treści wideo związane z grami tj. filmy o grach na platformach YouTube czy Twitch.

Sylwetka gracza

Trendy gaming 2022

Może to dla niektórych wydawać się zaskakujące, jednak jak pokazują dane, przeciętny gracz nie jest wcale nastolatkiem. Ma on 34 lata, jest właścicielem domu/mieszkania oraz posiada dzieci.

Kobiety przeciętnie grają w gry wideo mając 36 lat, a najbardziej aktywnie robią to te w wieku 18-35 lat i stanowią one 13% społeczności wszystkich graczy. W tym samym czasie, przeciętny grający mężczyzna ma 34 lata, a najbardziej aktywną grupą wiekową są chłopcy poniżej 18 roku życia, stanowiący 17% wszystkich graczy.

Inne ciekawe fakty mówią, że:

  • 72% graczy ma 18 lub więcej lat,
  • 41% amerykańskich graczy to kobiety, podczas gdy w Europie jest ich 47%,
  • 70% rodziców twierdzi, że gry wideo mają pozytywny wpływ na życie ich dziecka,
  • 67% rodziców gra w gry wideo ze swoimi dziećmi co najmniej raz w tygodniu,
  • 56% graczy najczęściej gra w gry wieloosobowe,
  • 35% graczy multiplayer preferuje gry typu strzelanki,
  • 42% graczy gra z przyjaciółmi, 19% z rodziną, 17% z rodzicami, a 16% z małżonkiem.

E-Sport

Termin “sporty elektroniczne” lub “e-sport” pochodzi z końca lat dziewięćdziesiątych. Jednym z najwcześniejszych wiarygodnych źródeł, w których użyto terminu “e-sports”, jest informacja prasowa z 1999 roku dotycząca powstania Online Gamers Association (OGA), w której ówczesny ewangelista Eurogamera, Mat Bettington, porównał e-sporty do tradycyjnych zawodów.

Sport od dziesięcioleci budzi ogromne zainteresowanie (przynajmniej części) społeczeństwa. Zasiadamy na trybunach, jeździmy lub latamy nawet tysiące kilometrów za drużynami czy osobami, którym kibicujemy albo zasiadamy wygodnie przed telewizorami by oglądać wszelakiego rodzaju zmagania.

Kiedy na horyzoncie pojawiły się pierwsze zmagania drużyn, które nie biegały po boisku, a po wirtualnych polach walki wiele osób było sceptycznie do tego nastawionych. Po latach, gdy rynek się już ugruntował postrzeganie tego typu zmagań zupełnie się zmieniło.

E-sport bije obecnie rekordy popularności. Regionalne lub międzynarodowe wydarzenia związane z grami wideo podczas których rywalizują ze sobą profesjonalni i amatorscy gracze przyciągają milionowe tłumy.

E-sport rynek i statystyki

Na samym tylko Twitchu (platformie do strumieniowania na żywo, która głównie oferuje treści wideo z gier) w pierwszym kwartale 2021 konsumenci spędzili 6,34 miliarda godzin. Stanowiło to ponad dwukrotność czasu spędzonego przez użytkowników na YouTube Gaming Live i Facebook Gaming razem wziętych.

Według Insider Inteligence e-sport w 2021 roku miał być oglądany przez 26,6 mln widzów miesięcznie. Dodatkowo oczekuje się, że w 2024 roku wartość rynku wynosić będzie 1,61 miliarda dolarów, a cały rynek zarejestruje CAGR na poziomie 20% w latach 2021-2026.

Najpopularniejszą grą (wedle skumulowanej puli nagród w turniejach – 7,398 miliona dolarów) w e-sporcie jest obecnie Counter-Strike: Global Offensive, najczęściej streamowaną Call of Duty: Modern Warfare (5,303, miliona godzin), a najlepiej opłacanym graczem (dane na marzec 2021), z pulą nagród prawie 7 milionów dolarów, Johan Sundstein o pseudonimie N0tail.

E-sport z tygodnia na tydzień wkracza także w różne nisze. Pojawiają się nawet pierwsze zawody w Excelu „FMWC Open” jako narzędzie do edukacji, szkolenia i rywalizacji.

Trendy w e-sporcie

Z tak dużym rynkiem i widownią wiąże się nie tylko ogromna odpowiedzialność, ale również praktycznie niczym nieograniczone możliwości rozwoju.

Zwiększone inwestycje gwiazd i ich zaangażowanie w Esporty

Nie wiem czy mieliście przyjemność oglądać serial z Dwaynem Johnsonem pt. „Gracze”. Akcja serialu toczy się w słonecznym Miami. Główny bohater jest emerytowanym zawodnikiem futbolu amerykańskiego, który chce spróbować swoich sił jako menedżer innych sportowców. Ostatni sezon tego serialu ma mocny akcent związany z e-sportem. Producenci przedstawili ogromny potencjał wirtualnych rozgrywek oraz  postarali pokazać się je jako równe innym, tradycyjnym sportom.

Dokładnie to samo dzieje się w realnym świecie – np. dwutygodniowy turniej Dota 2, który jest największym turniejem e-sportowym na świecie może pochwalić się najwyższą kwotą nagród wynoszącą ponad 40 mln dolarów, gdzie główny zwycięzca otrzyma prawie 45% tej kwoty.

Widząc ogromny potencjał branży do e-sportu wkraczają: Roc Nation Sports, którego właścicielem jest Jay-Z, Eonxi, którego inwestorem jest m.in. gwiazda NBA Spencer Dinwiddie, a nawet Netflix. Oprócz tego w e-sport inwestują takie postaci jak: aktor Ashton Kutcher, gwiazda NFL Rodger Saffold, gwiazdy NBA takie jak Magic Johnson, Rick Fox czy Michale Jordan, a także piłkarz David Beckham, bokser Mike Tyson, wokalista Drake, czy aktor Will Smith.

W najbliższych latach można spodziewać się, że ten trend będzie stale się utrzymywał. Gry jeszcze bardziej ugruntują swoją pozycję w mediach głównego nurtu, a jak pokazują raporty z lat ubiegłych przychodu ze sponsoringu w e-sporcie mogą być największym źródłem dochodów w 2022 roku.

Widoczność marek

Wraz z inwestującymi w e-sport celebrytami pojawiają się duże marki, które również dostrzegają w branży ogromny potencjał. Od wielu lat firmy  związane z nowoczesnymi technologiami inwestują miliony dolarów w sponsoring. Logotypy takie jak: Twich, Google, Hyper X, Tencent, Intel, Razer, czy ASUS nikogo już nie dziwią.

Potencjał wydarzeń sportowych spostrzegany jest też przez zupełnie niekojarzące się z tą branżą firmy (może poza Redbullem, który odkąd tylko pamiętam sponsoruje i promuje się podczas wszelakich wydarzeń sportowych). Ostatnio Vans i Gucci założyli sklepy w Metaversie gier a Louis Vuitton stworzył gablotę trofeów dla „League of Legends Esports Championship”. Wydarzeniami online zainteresowały się takie firmy/marki jak Coca-Cola, Pepsi, Honda, Mercedes, Marvel czy nawet U.S. Air Force. To trend, który nadal będzie rozwijał się w 2022 roku.

Hakowanie z transmisją online

Branża cyberbezpieczeństwa z roku na rok rośnie w siłę głównie przez ilość ataków, które każdego dnia dotykają cały świat. Już w zeszłym roku w artykule dotyczącym trendów technologii  pisałem o tym, że przewidywania Cybersecurity Ventures wskazują, iż firmy będą padać ofiarą ataku typu ransomware co 11 sekund. Nie są to optymistyczne liczby. Wiele firm, aby ustrzec się przed atakami z zewnątrz, inwestuje miliony dolarów w zabezpieczania, a także oferuje gratyfikacje finansowe tym hakerom, którzy wskażą słabe zabezpieczenia w ich systemach.

Hakowanie na żywo przy udziale większych publiczności dołącza powoli do branży e-sportowej. Ten trend będzie umacniał się w 2022 roku.

E-sport w środowisku akademickim

E-sport w szkolnictwie wyższym, szczególnie w USA, zyskiwał na popularności jeszcze przed pandemią. W Polsce także można znaleźć specjalizację z tej dziedziny i coraz więcej szkół i uczelni otwiera dedykowane kierunki.

Blisko 100 szkół i uniwersytetów w Stanach Zjednoczonych jest członkami National Association of Collegiate Esports (NACE), oficjalnego organu zarządzającego sportami elektronicznymi. Ponad 250 kolejnych posiada programy klubowe. Prawie 200 amerykańskich szkół wyższych oferuje rocznie około 15 milionów dolarów na stypendia e-sportowe. Niektóre z nich posiadają w swojej ofercie nawet dedykowane studia MBA oraz współpracują z profesjonalnymi drużynami e-sportowymi.

Trend ten będzie rósł w siłę także w innych zakątkach świata i należy spodziewać się większego zainteresowania tego rodzaju ofertą kształcenia.

Zyski w e-sporcie

Na czołówce najlepiej opłacanych w e-sporcie drużyn wysuwa się, założony w Holandii w 2000 roku, zespół Team Liquid. Grają oni głównie w turniejach Dota 2, a łączna suma nagród jakie wygrali w ciągu swojego istnienia wynosi grubo ponad 37 mln dolarów. Na podium stanęły także drużyny OG i Evil Geniuses z wygranymi 35 mln i 25 mln dolarów kolejno.

W 2021 roku najbardziej dochodową drużyną w pierwszej połowie roku była Susquehanna Soniqs, która zarobiła około 1,42 miliona dolarów, prawie w całości dzięki sukcesom swoich graczy w PUBG Global Invitational.

NFT i Krytpowaluty

Branża gier 2022

Świat kryptowalut i NFT budzi skrajne emocje. Jedni je kochają, inni nienawidzą, a reszta omija szerokim łukiem. Mimo tego ciągle rosną na popularności i dotykają coraz to większych obszarów naszego życia. Wiele firm zajmujących się produkcją gier ma je już na swoim celowniku. Coraz więcej gier zaczyna wykorzystywać technologię blockchain w swoich produktach.

Czym są kryptowaluty

Kryptowaluta to nic innego jak wirtualna/cyfrowa waluta, która zabezpieczona jest za pomocą rozwiązań kryptograficznych, co czyni ją niemal niemożliwą do podrobienia. Cechą charakterystyczną kryptowalut jest to, że nie są one emitowane (zazwyczaj) przez żaden organ centralny, co czyni je teoretycznie odpornymi na ingerencję rządów lub manipulacje. Tyle w teorii, bo jak pokazują wpisy Elona Muska na Twiterze można całkiem nieźle wstrząsnąć tym rynkiem na podstawie tylko kilku postów.

Kryptowaluty działają w oparciu o technologię zwaną blockchain. To zdecentralizowana technologia rozprzestrzeniona na wielu komputerach, która zarządza i rejestruje wszystkie transakcje.

Do listopada 2021 r. łączna wartość wszystkich istniejących kryptowalut wyniosła ponad 2,4 biliona (tak biliona, nie miliarda; szaleństwo!) dolarów, a sam Bitcoin stanowił około 42% całkowitej wartości rynku.

Czym jest NFT

NFT to skrót od Non-Fungible Token. Jest on obiektem cyfrowym, a raczej jednostką danych przechowywaną w cyfrowej księdze (do tego celu, jak w przypadku krypto, używa się technologii blockchain).

Termin “non-fungible” zasadniczo oznacza, że NFT jest niewymienialny i unikalny oraz nie może być wymieniony na nic podobnego. Jest przeciwieństwem waluty cyfrowej, gdzie na przykład jeden Bitcoin może być wymieniony na dowolny inny.

NFT wykorzystuje się by przekazywać własność w formie cyfrowej. Można to rozumieć jako swoisty certyfikat, którego używalibyśmy w prawdziwym życiu, aby pokazać, że jesteśmy właścicielami np. jakiegoś fizycznego obiektu. Coś jak akt notarialny. NFT można kupić za pomocą walut cyfrowych np. kryptowalut.

NFT w branży gier dziś

Handlowanie czy wypożyczanie wirtualnych przedmiotów w grach już dziesiątki lat temu było ogromnie popularne. W wirtualnych przestrzeniach ludzie wymieniali magiczne przedmioty, unikalne bronie, eliksiry a nawet sprzedawali swoje konta w grze, w których to zdobyli wcześniej doświadczenie i wysokie wyniki na prawdziwe pieniądze. Posiadanie przedmiotów w grach stało się już dawno formą inwestycji.

Następnie stara koncepcja “pay-to-play” w tradycyjnych grach online przekształca się w “play to earn”, a nawet “win to earn”! Dzięki graniu możesz zarabiać pieniądze poprzez odblokowywanie poziomów i zdobywanie specjalnych odznaczeń.

erik mclean qgInQSplXBU unsplash

Wiele z dzisiejszych gier NFT nagradza wygraną niewielką ilością kryptowaluty, którą następnie można wykorzystać do zakupu kolejnych przedmiotów w grze. Alternatywnie, możemy je nawet wypłacić i zamienić na prawdziwe pieniądze. Oprócz tego, dzięki NFT produkty te ze względu na zdecentralizowany charakter platform mogą być dostępne pomiędzy zupełnie różnymi grami w tej samej sieci.

Kiedy spojrzymy na narzędzia do analizy trendów wyszukiwań w Internecie możemy zobaczyć, że NFT rosło drastycznie na popularności w lutym 2021 roku po tym, jak wystartowały powiązane z nimi sprzedaże Digital Art i NBA Top Shot. Top Shot jest zasadniczo rynkiem NFT, który pozwala klientom kupować, sprzedawać i zbierać specjalne, kolekcjonerskie „paczki” zawierające ważne momenty z historii NBA. Podobny mechanizm zachodzi w przypadku, gdy ludzie nabywają fizyczne karty w prawdziwym świecie: kupują paczkę z kartami, otwierają ją i widzą co dostają.

Dapper Labs, które zajmowało się wówczas „dystrybucją” materiałów dla NBA odnotowało sprzedaż i odsprzedaż NFT na poziomie 780 mln dolarów.

W marcu 2021 roku, cyfrowy kolaż NFT autorstwa artysty Beeple został sprzedany w Christie’s za 69,3 mln dolarów.

Sprzedaż NFT osiągnęła 1,2 mld dolarów w pierwszym kwartale, 1,3 mld dolarów w drugim kwartale i aż 10,7 mld dolarów w trzecim kwartale 2021 roku.

Nic dziwnego, że branża gamingowa dostosowuje się do otaczającej rzeczywistości i dostrzega coraz większy potencjał w tym rozwiązaniu.

NFT Gaming w 2022 roku

Najbardziej dochodowym dla graczy projektem z kryptowalutami w tle było Axie Infinity. Wartość tokenu w błyskawicznym tempie wzrosła z 12 centów do 165 dolarów. Gracze, którzy na samym początku dołączyli do zabawy zarobili ponad stukrotność początkowej inwestycji, grając po prostu w grę w stylu Pokemon.  

Gra „Alien Worlds” zdobyła za to status największej gry NFT, chwaląc się liczbą ponad 3,6 milionów zarejestrowanych użytkowników oraz około 11 milionów gier dziennie.

W 2022 roku możemy nadal spodziewać się wzrostu zainteresowania grami kryptowalutowymi i NFT. Zapowiedziano już kolejne nowe pozycje, wśród których są: Illuvium, Sipher, Star Atlas, Guild of Guardians oraz wiele innych. Niektóre z nich już zaczęły obracać NFT oraz walutami cyfrowymi ze świata gry, które możemy nabyć na giełdach.

Cloud-based Gaming – czyli granie w chmurze

Serwisy oferujące wideo na żądanie są już tak popularne, że szacuje się, że do końca 2027 roku rynek osiągnie wartość 159,62 mld dolarów. Tymczasem w tle od kilku lat rodzi się podobny trend dotyczący gier. Granie na żądanie nabrało rozpędu, zarówno na konsolach jak i komputerach PC. Szybki wzrost w „edge computing”, wzrost popularności sieci 5G, coraz to nowszej generacji WIFI oraz lepsza dostępność sieci internetowej sprawia, że latencja (czas reakcji) spada do minimum. Tworzy to ogromną szansę nie tylko dla gier konsolowych i komputerowych, ale także tych na urządzeniach mobilnych.

Wspomniane przeze mnie wcześniej problemy z dostępnością chipów, zakupem kart graficznych czy urządzeń wysokiej jakości sprawia, że konsumenci coraz częściej napotykają trudności z graniem w najnowsze gry. Dzięki rozwiązaniom chmurowym nie będzie ograniczać nas nasz sprzęt, a jedynie jakość łącza internetowego.

Cloud gaming

Rynek globalnego rynku gier na żądanie

Szacuje się, że wielkość globalnego rynku gier na żądanie wyniosła w 2020 roku 121,2 mln dolarów i wzrosła o 39,3% w porównaniu do lat 2017-2019. Przewiduje się też kolejne wzrosty aż do 1 861,3 mln dolarów w 2028 r. zakładając CAGR wynoszące 40,9% w okresie 2021-2028.

Nie sposób nie powiedzieć wprost, że technologia gier w chmurze wygląda mocno obiecująco i staje się nieodwracalną przyszłością branży gamingowej.

Nie mamy jeszcze rzetelnych danych za 2021 roku, ale gdy spojrzymy na raport z 2020 roku widać, że największą popularność w branży gamingowej posiadały gry mobilne, konsolowe i PC. Zajmują one odpowiednio 46%, 31% i 23%. Przewiduje się dalszy wzrost w przypadku gier mobilnych do 49% w 2022 roku, ale te przewidywania zależne są od raportu jaki uda się nam przeczytać, więc trudno jest mieć jednoznaczną pewność jaka realna jest to wartość.

Patrząc na trend związany z rosnącą adopcją smartfonów, która w 2025 roku ma wynieść aż 80%, można wysnuć tezę, że gry mobilne nadal będą sporym kawałkiem ciasta do zjedzenia.

Dzięki wysokiej klasy urządzeniom mobilnym, technologiom chmurowym oraz infrastrukturze 5G, użytkownicy mogą coraz częściej korzystać z gier w dowolnym miejscu. Grając w mobilne gry zespołowe ich jakość zależy od połączenia internetowego. Dzięki mniejszym opóźnieniom, oferowanym przez wyżej wymienione technologie, doświadczenia z gier są coraz to lepsze.

Biorąc to wszystko pod uwagę, twórcy gier koncentrują swoje działania na tworzeniu mobilnych środowisk dla graczy.

Wirtualna rzeczywistość w branży gier

Wirtualna rzeczywistość to wykorzystanie technologii komputerowej by symulować prawdziwe środowiska w cyfrowym świecie. Używa się jej nie tylko w grach, ale także w sektorze edukacji, medycyny, nieruchomości, filmowej, HR czy wielu innych. Zamiast siedzieć przed monitorem zakłada się specjalne okulary, które zanurzają nas w wirtualny świat i są w stanie zaoferować nam interakcje z trójwymiarowym światem.

Rynek wirtualnej rzeczywistości

VR gaming

Raporty odnoszące się do rozszerzonej (AR), wirtualnej (VR) i mieszanej rzeczywistości (MR) mówią, że rynek ten w 2021 osiągnął 30,7 miliardów dolarów i wzrośnie do blisko 300 miliardów dolarów do 2024 roku.

Liczba urządzeń przeznaczonych do wirtualnej rzeczywistości wyniosła 13,48 mln sztuk w 2020 roku i oczekuje się, że do 2026 roku osiągnie 112,62 mln sztuk. W tym samym roku rynek VR został wyceniony na 15,81 mld dolarów i oczekuje się, że będzie rosnąć w tempie 18% rocznie do 2028 roku.

Dodatkowo warto wspomnieć, że rynek VR zawdzięcza aż 43% swojej wartości właśnie sektorowi gier. Zwiększony popyt na gry VR prowadzi również do większej liczby ofert pracy w sektorze gier – od producentów, przez grafików, projektantów, programistów skończywszy na rolach biznesowych i sprzedażowych. Jednak w związku z tym, że ta sama technologia staje się coraz bardziej popularna w innych sektorach, udział w branży gier będzie się stopniowo zmniejszał.

Co przyniesie rok 2022 w branży gier i VR

Expected Reality (XR). 

Zza horyzontu wielkimi krokami na rynek wychodzi technologia Expected Reality (XR).  To połączenie VR i AR, które oferują mieszankę rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej. Tworzy się swego rodzaju głębszą immersję, wykorzystując otaczającą nas rzeczywistość. Szacuje się, że do 2022 roku segment XR osiągnie wartość 209 mld dolarów, czyli 8 razy więcej niż w 2019 roku. Może być wykorzystywany w różnych sferach. Przykłady gier korzystające z tej technologii to np. Star Wars: Squadrons, Trover Saves the Universe, Half-Life: Alyx i No Man’s Sky.

Sprawność fizyczna

Tradycyjne gry np. strategie działają na ośrodkowy układ nerwowy i stymulują nasz mózg. Gry VR mogą wykorzystać elementy fizyczne i zwiększyć aktywność graczy. Użytkownicy zanurzają się w przyjemnym wirtualnym świecie, a czas który tam spędzają przekłada się na poprawę zdrowia i kondycji. Np. jazda na rowerku czy wioślarzu nie musi odbywać się już w statycznych miejscach jak siłownia czy nasz dom. Nawet bez dostępu do wody możemy wybrać się w dowolne miejsce na świecie, pływać w przepięknej scenerii albo uczestniczyć w zawodach wioślarskich zakładając specjalne okulary.  Globalny rozmiar rynku online/wirtualnego fitnessu został wyceniony na 6046 mln już w 2019 roku. Przewiduje się, że osiągnie 59331 mln dolarów do 2027 roku.

Relaks i samopoczucie

Statystyki występowania chorób psychicznych, szczególnie depresji wzrosły szczególnie w czasie pandemii i okazuje się, że może na nią cierpieć już co 4 osoba na świecie. W Polsce także od kilku lat odnotowuje się stały wzrost przypadków choroby. Kiedy spojrzymy na raport „NFZ o zdrowiu. Depresja” w 2020 roku problem dotyczył 3,8 mln osób. Depresję mogą wywoływać różne czynniki takie jak długotrwały stres czy presja. Wpływ pandemii COVID-19 na zdrowie psychiczne jest niezaprzeczalny, a o nadchodzącym zagrożeniu ostrzegali specjaliści już w marcu 2020 r.

Właśnie dlatego kolejnym mocnym trendem są gry relaksacyjne oraz te dbające o naszą kondycję psychiczną. Medytacja, joga, wellness, gry socjalizacyjne to niektóre z nich.

Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości do leczenia problemów ze zdrowiem psychicznym zostało po raz pierwszy wprowadzone na MIT w połowie lat 60. ubiegłego wieku. Technikę tą stosowało się głównie w leczeniu pacjentów z zespołem stresu pourazowego (PTSD) i arachnofobią. Więcej tutaj

Na rynku znajduje się wiele programów badawczych i startupów, które od dawna leczą np. depresję czy Alzheimera za pomocą gier wideo i z roku na rok jest ich coraz więcej.

Mobile gaming

Mobile gaming

Wzrost zainteresowania grami mobilnymi (czyli takimi na telefony i tablety) miał swoje miejsce w 2008 roku, kiedy to firma Apple stworzyła swój sklep AppStore. Otworzyło to przed firmami produkującymi gry, a także samymi graczami ocean możliwości. Wcześniej gry można było pobrać jedynie ze sklepów internetowych, a te były stosunkowo drogie. Z czasem inne systemy operacyjne tj. Android wdrożyły ten sam model, co sprawiło, że rozrywka na smartfonach stała się niezwykle prosta i ogólnodostępna. Według prognoz, w roku 2022 będziemy świadkami wzrostu liczby graczy mobilnych.

Rynek gier mobilnych

Gry mobilne w szybki sposób opanowały praktycznie cały świat. Pierwszą grą na telefony komórkowe był „Snake”, który w 1997 roku trafił na telefony Nokia. Dopiero po jej wielkim sukcesie inni producenci telefonów zaczęli powielać ten schemat i umieszczać coraz to różniejsze gry w produkowanych przez nich urządzaniach.

Dwadzieścia trzy lata później – w 2020 roku wartość rynku gier mobilnych szacowana była już na poziomie 104 miliardów dolarów, a według najnowszych prognoz do 2022 roku wartość ta przekroczy 121 miliardów.

Kiedy spojrzymy na dane pochodzące z serwisu „Statista” możemy zauważyć, że obecnie gry mobilne generują około 57% całkowitych przychodów z gier wideo na całym świecie.

Wedle danych z października 2021 roku największym wydawcą gier na iPhone’a na świecie była firma Tencent Mobile Games, osiągając 14,58 mln dolarów przychodów z wyprodukowanych przez siebie aplikacji. W tym samym czasie na telefonach z systemem Android rządziła firma King, która wygenerowała przychody pochodzące z Google Play na poziomie 124,15 mln dolarów, a na drugim miejscu znalazła się spółka Moon Active z 109,44 mln dolarów.

Co ciekawe badania przeprowadzone we wrześniu 2020 roku wskazały, że krajami z największym zainteresowaniem grami mobilnymi są Tajlandia i Filipiny, gdzie w gry na urządzenia mobilne gra kolejno 78% i 77% całej populacji.

Nowe technologie zmienią oblicze gier mobilnych

Wcześniej, podczas omawiania gier w chmurze wspomniałem o tym, jak technologie takie jak 5G wpłyną na rynek gier, szczególnie tych mobilnych.  Do głównych korzyści w tym zakresie zalicza się:

  • niższy współczynnik latencji (opóźnień) lub czasu jaki jest wymagany by zestawy danych (pakiety) przemieściły się pomiędzy dwoma punktami,
  • zwiększenie przepustowości łącza, dzięki czemu w grach wieloosobowych będziemy mogli zdobywać „bogatsze” doświadczenia,
  • większe możliwości przesyłania strumieniowego dla gier w czasie rzeczywistym korzystających z chmury.

Obecnie, głowni operatorzy sieci mobilnych wdrożyli  5G dla co najmniej 200 milionów ludzi na całym świecie, a około cztery na dziesięć (43%) aktywnych smartfonów będzie gotowych na 5G do 2023 roku.

Branża gamingowa

Dodajmy do tego dane z innego raportu. FB Trends pokazuje, że jedna czwarta (25%) aktualnie grających osób w USA woli grać w trybie wieloosobowym w Internecie niż w trybie jednoosobowym. Nowi gracze wskazali na ten tryb w 33% przypadków.

W przypadku starszych technologii o dużych opóźnieniach sygnału, granie w wieloosobowe gry czasu rzeczywistego jest dużym wyzwaniem. Nowe technologie takie jak 5G czy wifi nowej generacji, zmienią oblicze tego typu gier.

Dzięki dużym prędkościom możemy także spodziewać się wzrostu gier międzyplatformowych. Obecnie wiele pozycji umożliwia granie online zarówno, jeżeli korzystamy z konsoli jak i komputerów typu PC. W przypadku nowych technologii i graniu w chmurze możliwe będzie dołączenie do tego grona także telefonów komórkowych.

Social Gaming

Doskonale pamiętam pierwsze gry w trybie wieloosobowym, nad którymi jeszcze na studiach spędzałem czas. Już wtedy dzięki nim poznałem wiele interesujących osób z różnych zakątków świata. Co ciekawe, w późniejszym wieku, grając w oficjalną grę amerykańskiej armii, którą pokazał mi mój, zauroczony nią znajomy, poznałem na czacie jednego ze swoich późniejszych klientów.

Wymiar gier społecznościowych

Pomimo antyspołecznego stereotypu, który często przypisuje się entuzjastom gier, okazuje się, że taki sposób spędzania czasu i nawiązywania kontaktów jest dość popularny.

  • aż 65% graczy lubi spędzać czas z innymi, obcymi ludźmi, grając w ulubione gry,
  • 40% twierdzi, że to dzięki grom wideo poznało ludzi, których nigdy nie miałoby okazji poznać,
  • 51% osób gra w gry wideo po pracy lub zajęciach szkolnych/uczelnianych, w porównaniu do 30% osób, które grają czekając na spotkanie z innymi ludźmi,
  • Raport AlphaWise pokazuje, że 30% ankietowanych graczy twierdzi, że gry są dla nich przede wszystkim środkiem do nawiązywania kontaktów społecznych, a jedna czwarta z nich, poniżej 35 roku życia twierdzi, że gry są lepszym sposobem na nawiązanie kontaktów społecznych niż same media społecznościowe,
  • 38% graczy w USA stwierdziło, że woli czatować/prowadzić rozmowy z innymi podczas grania w gry niż tylko grać,
  • według raportu Unity ponad połowa osób grających w gry online spędza w nich średnio siedem godzin tygodniowo, a 55% graczy stwierdziło, że korzysta z gier społecznościowych, aby pozostać w kontakcie ze znajomymi podczas pandemii.
Gry na konsole

Firmy dostrzegając potencjał coraz ciekawiej i odważniej podochodzą do zagadnienia social gamingu.

Co ciekawe wirtualny koncert rapera Travisa Scotta, który odbył się w grze Fortnite, zgromadził prawie 28 milionów widzów. Social gaming bez wątpienia jest jednym z trendów w grach, które należy śledzić w 2022 roku.

W 2020 roku wartość globalnego rynku gier społecznościowych szacowana była na 78,92 mld dolarów, a do 2024 roku ma osiągnąć 98,8 mld dolarów.

Strumieniowanie gier wideo na żywo

Miło jest patrzeć jak ktoś z pasją i zaangażowaniem gra w ulubioną grę, albo po raz pierwszy mierzy się z wyzwaniem, z którym nigdy wcześniej nie miał do czynienia. Sam lubiłem oglądać jak mój starszy kuzyn przechodzi najtrudniejsze poziomy w pierwszej wersji Tomb Ridera albo odkrywa meandry posiadłości Lary Croft. Rosnąca popularność takiej formy spędzania wolnego czasu przyczyniła się do wzrostu publiczności, a siedzenie obok gracza zmieniło się na oglądanie tych samych treści przez Internet z udziałem ogromnej publiczności.

Definicja technologii

Ze strumieniowanie wideo na żywo mamy do czynienia wtedy, gdy nagrywana przez nas treść jest przesyłane przez Internet w czasie rzeczywistym. Zazwyczaj przybiera to formę transmisji, w których twórca przesyła treści do wielu użytkowników jednocześnie.

Rynek strumieniowania gier

Obecnie największym popularnym serwisem branży stremingowej jest Twitch, który udostępnia aż 91% wszystkich stremowanych treści. Gry nie są wprawdzie najpopularniejszą kategorią na Twitchu. Obecnie rządzi na nim “Just Chatting” (z liczbą 234 mln godzin treści), jednak pozostałe dziewięć z dziesięciu najpopularniejszych kategorii dotyczy już gier. W grudniu 2021 roku Grand Theft Auto V (z liczbą prawie 111 mln godzin treści), Valorant (89 mln h) League of Legends (84 mln.) i znalazły się na ścisłym prowadzeniu.

Za to strumieniowanie na żywo gier w serwisie YouTube stały się mniej popularne i odnotowało spadek liczby godzin z 1,92 mld do 1,37 mld (co i tak jest imponującym wynikiem).

Rok temu liczba widzów oglądających gry na żywo wyniosła 1,2 miliarda, co stanowiło nie tylko wzrost o ponad 25%, ale także przyczyniło się do ogromnych przychodów branży. Fala blokad spowodowana pandemią zwiększyła atrakcyjność i popyt na transmisje na żywo jak nigdy wcześniej.

Branża gamingowa

Zarobki streamerów

W 2021 roku gracz Tyler Blevins, o pseudonimie Ninja, był najbardziej popularnym streamerem na świecie (na Twitchu), z ponad 16,94 mln obserwujących. Jego popularność i wpływy sprawiły, że znalazł się na szczycie najlepiej zarabiających graczy na świecie.

Gracze mogą uzyskać imponujące przychody pochodzące z subskrypcji swojego kanału, sponsoringu, sprzedaży czy promocji.

Wedle oficjalnych danych pięć najlepiej zarabiających gwiazd Twitcha na świecie miało łączne zarobki w wysokości prawie ośmiu milionów dolarów w 2020 roku.

Jednak 6 października 2021 roku Twich doznał ogromnego naruszenia i wycieku swoich danych. W Internecie znalazły się między innymi dokumenty pokazujące, ile na Twichu zarobili najlepsi streamerzy (pomiędzy sierpniem 2019 a październikiem 2021 roku).

Na szczycie listy są wprawdzie aktorzy głosowi Critical Role, którzy rzekomo zarobili 9,6 miliona dolarów w ciągu ostatnich dwóch lat, jednak drugie miejsce zajmuje już kanadyjski gracz Twitch xQc z imponującą kwotą 8,4 miliona dolarów. Następne na liście są amerykański streamer Summit1g z 5,8 mln dolarów, gracz esportowy Tfue z 5,2 mln dolarów, Nickmercs z FaZe Clanu z 5 mln dolarów oraz gracz Ludwig z 3,2 mln dolarów.



Rok 2022 – kolejne platformy

Taka forma spędzania czasu, a także rosnąca ilość wydarzeń e-sportowych, o których wspomniałem wcześniej sprawiła, że w 2021 roku Netflix zatrudnił weterana branży gamingowej, Mike’a Verdu, który dołączył do nich jako wiceprezes ds. rozwoju gier.

Netflix zaczął tym samym swój pierwszy duży ruch związany z ekspansją do świata gier wideo i ich stremingu. Możemy spodziewać się w nadchodzących latach bardzo ciekawych zwrotów wydarzeń.

Konkluzja

Zaczynając pisać ten artykuł chciałem skupić się jeszcze na kolejnych spodziewanych trendach takich jak: wzrost popularności gier planszowych oraz karcianych (także komputerowych), gier typu „Roguelike”, wzroście rozrywek rodzinnych, czy nawet HTML5. Jednakże ilość danych jakie przetwarzałem w wymienionych wcześniej zagadnieniach jest tak obszerna, że nie chciałem się już rozdrabniać.

Game Over

Nie podlega żadnej wątpliwość, że rosnąca popularność gier zapewni branży ogromną stabilność na wiele, wiele lat. Pytaniem otwartym jest tylko to, czego będziemy mogli doświadczyć, gdy przyjdzie nam mierzyć się z nową (jeszcze hipotetyczną) iteracją Internetu, czyli Metaversem. ​

Źródła i materiały uzupełniające:

https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/global-gaming-market 
https://www.nefs.pl/jaki-jest-polski-rynek-gier-gaming-w-2021-roku/
https://gic.gd/d/The_Game_Industry_of_Poland_report_2021.pdf
https://perforce.com
https://financesonline.com/number-of-gamers-worldwide/
https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/ 
https://www.globenewswire.com/news-release/2021/07/22/2266994/28124/en/Global-Console-Games-Market-Outlook-2021-Market-Forecast-to-Reach-42-44-billion-in-2021-and-65-74-billion-in-2025-Increasing-at-a-CAGR-of-12.html 
https://techjury.net/blog/video-game-demographics/ 
https://www.statista.com/topics/7946/twitch/ 
https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/esports-market
https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/ 
https://esports.hollywood.com/10-celebrities-involved-in-esports-7c75b2f37400 
https://www.talkesport.com/news/a-list-of-celebrities-that-invested-in-esports-recently/ 
https://www.viewsonic.com/library/education/esports-schools-good/ 
https://www.nerdwallet.com/article/investing/cryptocurrency-7-things-to-know 
https://venturebeat-com.cdn.ampproject.org/c/s/venturebeat.com/2021/12/13/twitch-cofounder-justin-kan-is-back-with-nft-gaming-marketplace-fractal/amp/ 
https://coingape.com/gaming-in-2022-nft-as-the-main-ingredient/ 
https://www.prnewswire.com/news-releases/alien-worlds-missions-premiera-pierwszej-gry-w-blockchainie-bsc-w-metawersum-nft-alien-worlds-z-tokenem-trilium-tlm-i-nagrodami-nft-dla-graczy-899966269.html 
https://www.fortunebusinessinsights.com/cloud-gaming-market-102495
https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/cloud-gaming-market
https://www.techpout.com/best-cloud-gaming-services/ 
https://mordorintelligence.com/industry-reports/cloud-gaming-market
https://www.businessofapps.com/insights/mobile-gaming-industry-statistics-and-trends-for-2021/ 
https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-game-market-trends
https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/virtual-reality-vr-market
https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/virtual-reality-market
https://financesonline.com/virtual-reality-trends/ 
https://arpost.co/2021/03/24/vr-gaming-for-adults/
https://appinventiv.com/blog/ar-vr-gamifying-fitness-workout-industry/
https://www.alliedmarketresearch.com/virtual-online-fitness-market
https://www.isbzdrowie.pl/2021/02/depresja-rosnie-liczba-zachorowan/ 
https://www.statista.com/topics/7950/mobile-gaming-market-worldwide/#dossierKeyfigures
https://clevertap.com/blog/mobile-gaming-trends/ 
https://venturebeat.com/2021/11/30/play-ventures-launches-play-future-fund-with-75m-in-commitments/
https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-07-14/netflix-plans-to-offer-video-games-in-expansion-beyond-films-tv
https://restream.io/blog/live-streaming-statistics/
https://www.statista.com/topics/3147/gaming-video-content-market/
https://www.hitc.com/en-gb/2021/10/07/twitch-payout-list/
https://twitter.com/KnowS0mething/status/1445663228831297545
https://escharts.com/games 
Subscribe
Powiadom o
guest

26 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Gracz
Gracz

Sam wiele lat temu chciałem specjalizować się w e-sporcie, ale niesety nikt wtedy nie wierzył, że to będzie przyszłość i traktowano mój głos jak głos smarkacza. Jeszcze jak obejrzałem ten film na YT, który udostępniłeś tutaj to zdałem sobie sprawę, że jednak wiele przegapiłem

Głos rozsądku
Głos rozsądku
Reply to  Gracz

A nie możesz zrobić teraz przewrotu w swojej karierze i wrócic do marzen?

Gracz
Gracz
Reply to  Gracz

Pewnie bym mógł, ale teraz już rodzina jest na utrzymaniu i to nie tylko moja decyzja. Niektórzy mówią, że życie jest grą i warto spróbować, ale niestety ja już się trochę obawiam

Mati
Mati

Fajnie jest widzieć, że przemysł gier komputerowych nie jest już niszową areną dla określonej grupy wiekowej lub segmentu konsumentów

Olaczek
Olaczek

Pamiętam swoje pierwsze niesprzespane noce z powodu Heroes of Might and Magic III, ale to były czasy

Archanioł z hirołsów
Archanioł z hirołsów
Reply to  Olaczek

A wiesz, że nadal można w to grać? Można kupić na GOGu i są mody HD oraz nowe nieoficjalne częśći np. zwiększające zdolnośći AI oraz dodające nowe lokacje czy zamki. Sprawd Horn of the Abyss bo tutaj nie mogę wkleić linka

Olaczek
Olaczek
Reply to  Olaczek

No co Ty opowiadasz!? Już pędzę szukać, dzięki!

Archanioł z hirołsów
Archanioł z hirołsów
Reply to  Olaczek

Polecam się, może do zobaczenia kiedyś na jakimś meczu

Jola
Jola

Gdybym wiedziała, że o taki kwoty chodzi to bym pozwoliła mężowi grać dalej po nocach!

Nie przedstawiam się z natury
Nie przedstawiam się z natury

Te liczby robią na mnie niesamowicie dobre wrażenie! Bardzo chciałbym się dowiedzieć jak to wygląda w mikroskali zamykając się w danych tulko naszego kraju

Sigma
Sigma

Dobrze się to czyta!

Lukasz
Lukasz

A wiesz jak może wygląda zestawienie Millennials kontra Gen Z?

Beta
Beta
Reply to  Lukasz

Przyłączam się do pytania

AI
AI

Nie wiem czy nie dodałbym jeszcze do tego sztucznej inteligencji i cyberbezpieczeństwa jako takiego. Biorąc pod uwagę ostatnie doniesienia o farmach botów w grze Fifa to może być bardzo ciekawy kierunek, w którym będzie zmierza świat gier

Bartosz
Bartosz

Kilka tygodni temu podjąłem decyzję, że spróbuję swoich sił w branży gier. Te dane jeszcze bardziej mnie utwierdziły w przekonaniu że to jest dobry kierunek!!!

Anonimowo
Anonimowo

Jak 715 mln Europejczyków może być graczami jak tyle to jest praktycznie mieszkańców Europy całościowo xd

patryk
patryk

Jaka jest data publikacji artykułu?

patryk
patryk

Dziękuje bardzo

Pobierz moje darmowe publikacje

Zrozumieć Cyberbezpieczeństwo

Zrozumieć cyberbezpieczeństwo

Zaprezentowane w książce dane rysują krajobraz zagrożeń oraz pokazują, jak dramatycznie zmienił się on w ciągu ostatnich lat. Praktycznie każdy sektor publiczny i prywatny jest pod ciągłym atakiem hakerów, którzy za cel wybrali sobie kradzież danych, okupy lub zakłócanie działalności organizacji czy rządów.

MVP

Mini podręcznik przedsiębiorcy

E‑book, dzięki któremu zaoszczędzisz i dowiesz się jak zrealizować pomysł na biznes. Zarówno na początku swojej drogi, jak i wtedy gdy wdrażasz nowe rozwiązania w istniejącym przedsiębiorstwie. Metodologię opisaną w Mini Podręczniku Przedsiębiorcy możesz zastosować w różnych branżach i technologiach. Pokażę Ci jak to zrobić najefektywniej.

Zobacz także
Znane nieznane - Framework do znajdowania przyczyn i skutków problemów
Read more

Framework do rozwiązywania złożonych problemów

Stworzyłem framework do rozwiązywania problemów. Następnie nakarmiłem nim sztuczną inteligencję by sprawdzić, czy da się z niego w prosty sposób korzystać. Wyniki analizy, a także opis całego narzędzia zawarłem w artykule. Opowiadam w nim także o tym, jak odnaleźć to, co jest naprawdę kluczowe do zażegnania kłopotów. Opisuję także jak poznać prawdziwą przyczynę problemu, zwłaszcza gdy jest ona dla nas niewidoczna.